Autor da trilha de The Last of Us, Gustavo Santaolalla conversa com o TMDQA! sobre a importância da música na história – Zonatti Apps

Autor da trilha de The Last of Us, Gustavo Santaolalla conversa com o TMDQA! sobre a importância da música na história

Foto por Lucia Perazza

No último domingo, foi ao ar na HBO o último episódio da já aclamada primeira temporada de The Last of Us. Quando a série foi anunciada, a empolgação dividia espaço com a insegurança: há anos, ronda o mundo dos games o “fantasma da adaptação”, arrastando junto a bagagem de tentativas desastrosas de levar os jogos para o audiovisual. 

Mas quando três nomes oficializaram seu envolvimento com o novo projeto, alguns ânimos se acalmaram. A série receberia o comando de Neil Druckmann, criador da franquia do Playstation, ao lado de Craig Mazin, da aclamada minissérie Chernobyl, também da HBO. Por fim, a nova empreitada teria o dedo (ou seria o dedilhado?) de Gustavo Santaolalla, o compositor argentino que fez dessa uma das trilhas para games mais bem sucedidas.

E não é à toa. A trilha sonora tem uma importância fundamental em The Last of Us – tanto no jogo, quanto na série. A música é usada para criar uma atmosfera emocional que complementa a narrativa e ajuda a transmitir as emoções dos personagens. No contexto do game, a música também é usada para sinalizar aos jogadores quando devem se sentir tensos ou em perigo, criando uma experiência mais imersiva.

Gustavo Santaolalla e a música de The Last of Us

As faixas, em sua maioria acústicas e minimalistas, complementam a natureza íntima e pessoal da história do jogo, bem como o cenário pós-apocalíptico em que se passa. Não por acaso, ela é tida como um personagem à parte, sendo capaz até de gerar lágrimas em quem joga (ou assiste).

Por todos esses motivos, a trilha sonora de The Last of Us recebeu elogios da crítica e do público, com muitos considerando-a uma das melhores trilhas sonoras de videogames já produzidas. É um exemplo de como a música pode desempenhar um papel importante na criação de uma experiência de jogo envolvente e emocionalmente impactante.

O peso que a história pedia veio das mãos de um compositor argentino nascido em 1951 que, àquela altura, estava no auge do seu reconhecimento internacional. Há algumas décadas sob os holofotes em seu país natal, onde atua como músico, cantor e compositor, Gustavo Santaolalla tinha seu nome atrelado a projetos coletivos, como Arco Iris e Bajofondo, e também como artista solo. 

Mas novas portas se abriram com a vitória de dois Oscars em anos consecutivos, pelas trilhas sonoras de O Segredo de Brokeback Mountain e Babel, em 2006 e 2007, respectivamente. Ao longo de sua carreira, Santaolalla também produziu álbuns para vários artistas, incluindo Juanes, Café Tacvba e Molotov, e trabalhou em projetos com artistas como U2, Paul McCartney e León Gieco. Ele também é o fundador da gravadora independente Surco Records.

Como músico, Santaolalla é conhecido por seu som único que mistura elementos da música folclórica argentina com rock, pop e música eletrônica. Ele lançou vários álbuns solo, incluindo Ronroco (1998), Santaolalla (2001) e Camino (2014).

Além de sua carreira musical, Santaolalla também é um ativista social e ambiental, tendo trabalhado em várias iniciativas para preservar a cultura e o meio ambiente na América Latina. Ele foi nomeado embaixador da Boa Vontade da UNESCO para a América Latina e o Caribe em 2016.

Toda essa trajetória culmina em The Last of Us, certamente um dos trabalhos que mais projetaram seu nome para o mainstream. Recapitulando o impacto da sua única trilha sonora para jogos, Gustavo Santaolalla conversou com o TMDQA! em uma chamada de Zoom exclusiva. Confira o nosso papo abaixo!

TMDQA! Entrevista Gustavo Santaolalla

Gustavo Santaolalla: Oi, tudo bem?

TMDQA!: Estou ótima. Como vai você?

Gustavo: Bom. Muito bom.

TMDQA!: Então, Gustavo, muito obrigada pelo seu tempo. Sei que você é um homem muito ocupado, então quero mergulhar de cabeça. E quero falar sobre música e contar histórias, certo? Como você aborda a relação entre música e narrativa em seu trabalho? Particularmente, quando você está trabalhando em histórias onde a música é frequentemente descrita como um personagem?

Gustavo: Bem, isso eu acho que vem depois. A música ganha essa posição por conta própria. Quer dizer, eu não faço isso. Não componho a música pensando que vai virar personagem. Mas pode acontecer. Craig Mazin e Neil Druckmann disseram várias vezes em entrevistas que sentem que a música faz parte do DNA de The Last of Us . E então eu sempre abordo dessa forma, em parte por causa, provavelmente, da minha falta de formação acadêmica e tal, eu sempre abordo isso – escrever música para histórias – de um lado muito emocional, eu me conecto com as emoções dos personagens e a emoção da história. E é isso que realmente me inspira a começar a escrever, sabe?

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TMDQA!: Sim, totalmente, transparece na música. Mas eu queria ter sua perspectiva sobre a evolução das trilhas sonoras, porque ao longo dos anos, você poderia dizer que as trilhas sonoras de jogos mudaram – de serem principalmente músicas licenciadas, para trilhas mais originais. E eu queria saber o que você acha dessa “tendência” – talvez poderia se chamar assim -, tanto do lado comercial quanto do lado criativo? E como você acha que os fãs interagem com as trilhas sonoras dos jogos?

Gustavo: Para ser sincero, eu não sei muito sobre o mundo dos videogames, não sou um gamer. E para ser honesto, também, às vezes as coisas sobre a indústria, embora eu também faça parte dela, acho meio chato ficar ouvindo música ou tentando criar novas músicas e descobrindo como anda o estado atual disso ou daquilo, entende o que quero dizer? Então, por eu não ser um gamer, me colocava numa posição de espectador, sabe, o observador passivo dos gamers. Então, ter um filho que na época em que comecei The Last of Us, 10 anos atrás, estava no meio da adolescência e era um bom jogador, me permitiu vê-lo jogar e me dar ideias sobre jogos em geral. Porque eu sabia que qualquer que fosse o jogo que ele estivesse jogando, havia muitas coisas em comum e, quero dizer, você não precisa ser um gênio para perceber isso.

Mas eu pensei na época que se alguém viesse com algo que se conectasse em um nível emocional com os jogadores, além de sua sobrevivência, matança, luta e tudo mais, isso realmente criaria uma grande mudança, algo enorme iria acontecer. Até aquele dia ainda não tinha isso, sabe. Então, depois de ganhar meu segundo Oscar, fui procurado por várias empresas de videogames, uma delas muito grande da França. Mas nunca encontrei aquilo que procurava, entende o que quero dizer? Eu sempre sou muito exigente em minha carreira para ver em quais trabalhos me envolvo, porque nunca foi sobre dinheiro. Embora como todo mundo, eu precise de dinheiro e tudo mais, mas é realmente sobre qual é o projeto certo do qual eu quero fazer parte, algo de que eu possa me orgulhar e algo que realmente ressoou em mim.

Então isso não aconteceu até eu conhecer Neil. Quando conheci Neil e ele me contou a história de The Last of Us, eu disse, isso é exatamente o que eu tinha em mente, não por causa do jogo em si, mas por causa da história, e do conteúdo emocional, de sua intenção de realmente criar aquela conexão emocional com o jogador. Era isso que eu estava me referindo, conceitualmente, era exatamente o que eu estava pensando.

E aí esse conceito se tornou realidade e me deixou muito feliz em saber que as pessoas choravam quando jogavam. E eles estavam chorando nos mesmos lugares, tipo nos filmes acontecia isso também. Ah, é, aquele momento que ela vai embora, e todo mundo chora ali, ou quando a criança morre. Então eu provavelmente não teria feito outros jogos. E, na verdade, não fiz outros videogames. Isso já faz 10 anos. E não fiz outro. E não é porque não quero fazer outro. É porque realmente não há nada desse calibre, ou algo assim, onde…

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TMDQA!: As apostas são maiores, eu acho.

Gustavo: Sim, mas tem sido um projeto tremendo na minha carreira, The Last of Us, e agora que virou uma série de TV ainda mais, porque não para de crescer. E eu realmente acho que tudo é baseado no poder da história, que o fato de ser um videogame é apenas um acidente, que poderia ter sido primeiro a série de TV e depois o videogame. Assim como qualquer grande história, como Cinderela, ou qualquer outra coisa, você pode fazer isso em um filme, você pode fazer isso em uma animação, você pode fazer isso em um livro para crianças, você pode fazer isso em todos os tipos diferentes. .. eles não são remakes, na verdade são maneiras diferentes de contar uma grande história. Este é o mesmo caso aqui. E agora você tem pessoas que provavelmente odeiam videogames que amam a série! E tem sido um passeio e tanto, The Last of Us.

Além disso, sempre gosto de apontar o fato de que os fãs de The Last of Us são muito diferentes de todos os outros fãs que encontrei em minha carreira. Comecei a fazer discos quando tinha 17 anos, na Argentina, e tinha uma banda muito popular. Então eu tinha meus fãs lá. Continuei como cantor, compositor, virei produtor, produzi mais de 100 discos de bandas latinas alternativas e fiquei conhecido assim, tem fãs do meu trabalho como produtor, depois fiz música para cinema… Mas os fãs de The Last of Us são devotos. E isso também abriu a demografia em termos de idade, porque aparecem jovens de 13, 14, 15 anos, que não conhecem minha produção, nem os filmes, nem eu como cantor, nem minha carreira de compositor ou Bajofondo… Eles apenas conhecem The Last of Us! Então, o incrível é que agora que se tornou uma série, abriu ainda mais esse público, agora é realmente grande. Então estou muito feliz e muito animado. Tudo o que está acontecendo com isso.

TMDQA!: Sim, aposto. Na verdade, você acabou de responder a um monte de perguntas que eu já tinha! Só para finalizar, sei que estamos com pouco tempo, você estava falando sobre ser exigente e ter orgulho do trabalho que faz, certo? E sinto que o orgulho é uma grande parte do seu trabalho como compositor, porque você carrega suas raízes da Argentina, da América Latina, onde quer que vá, seja nos instrumentos que escolhe ou nos ritmos que toca. Você diria que é como um esforço consciente para trazer sua bagagem cultural para o seu trabalho? Ou é apenas para onde você recorre primeiro e acaba aparecendo em tudo o que você faz?

Gustavo: Um pouco das duas coisas. Quando eu comecei – e estamos falando sobre, você sabe, Arco Iris, final dos anos 60 e início dos anos 70, quando o rock se tornou a música folk das gerações jovens ao redor do mundo, quando o rock compreende tudo. Um cara como Jimi Hendrix com um cara como Donovan, alguém tocando violão e alguém tocando super elétrico, e tudo era rock. E tudo era essa nova música folclórica da geração jovem. Aprendemos com os Beatles e muitos outros que você pode fundir todos os tipos de música e outras coisas e ainda ser você mesmo. Quero dizer, os Beatles com música hindu e música clássica, música concreta, folk e rock, blues, r&b. E então, na Argentina, comecei a fazer isso – e obviamente, a primeira coisa foi, ok, precisamos cantar em espanhol, em nosso idioma para que as pessoas entendam. E então pensei, bem, precisamos tocar em nosso idioma! Foi aí que comecei a misturar. Então aquele momento foi um pensamento, foi fundamentado, houve uma intenção sobre isso.

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TMDQA!: Ainda no Arco Iris?

Gustavo: Isso, Arco Iris. Foi um esforço consciente. Mas uma vez que aprendi isso e internalizei, só tenho que carregar comigo, esse conceito de identidade, agora ele está embutido. E é isso que eu gosto de dizer muitas vezes, que em Brokeback Mountain tem o violão de Atahualpa Yupanqui [ícone da música folclórica argentina], sabe. Ninguém provavelmente saberá disso, mas eu sei disso. E ele está lá. E, sim, agora, quando escrevi o tema principal de The Last of Us em seis oitavas, há esse ritmo em chacarera que se conecta com muitos ritmos latino-americanos. Não foi como se eu tivesse feito de propósito. Apenas veio muito naturalmente. Agora. é totalmente parte de mim. Saiu naturalmente, então, sim, foi uma combinação de ambos, esforço consciente e inconsciente.

TMDQA!: Sim, com certeza. E não precisa ser Jane the Virgin, uma série explicitamente latina, certo? Pode aparecer em qualquer coisa.

Gustavo: Exatamente!

TMDQA!: Gustavo, muito obrigado pelo seu tempo. Parabéns por tudo que você tem feito. E esperamos conversar um pouco mais em algum momento.

Gustavo: Com certeza! Muito obrigado!

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